2023年度振り返り
恒例のやつ
めっきり筆が遠のいてしまって一年ぶりになってしまっていた。
仕事
はりきってライブゲーム開発やっていたが、紆余曲折を経てサ終してしまった。
いろいろなことを経験できたプロジェクトだったのでわりと感慨深い。
前々職では新規事業開発、すなわち0からの開発というのは何度か経験があるものの、企画段階から携わって運用ならぬサービス運営もひっくるめて全部関わるというのは初めてだった。
技術的な観点での話は会社noteに残してあるのでもし興味があればそちらをどうぞ。
ゲーム開発が一段落してからは継続してポチコの開発はしつつも、大きめな受託開発案件が進行している。
機能的な開発はインフラから実装までほぼ全て1人で自由にやっているしスケジュールにも比較的余裕もある(今のところ)しでのびのびとやらせてもらっている。
受託開発という観点ではポエムも書いた。
技術的なこと
ゲーム開発についての技術は先述のnoteに書いた通り。
新規の案件についてはCloud Run, Firebase Hosting, PostgreSQL, Terraform, TypeScript, tRPC, Prisma, React, Vite, ChakraUIというあたりがキーワードになりそう。
Next.js/Remixも検討していたけど検討に検討を重ねた結果React + Viteという構成になり、react-router-domでルーティングを手作りしている。
スタイリングには当初ChakraUIの後継であるらしいPandaCSSとArkUIというライブラリを使って実装していたが、まだ時期尚早という判断をしてChakraUIに切り戻したという経緯がある。
その他のトピックとしてはjotaiという状態管理ライブラリを導入しており、ReactのcontextやuseState
あたりと併用しつつも雑にコンポーネントまたいだ状態管理を行うなどとても便利に使えているので今後も利用していく所存。
既存事業のポチコについてはReact-Adminを捨ててフロントを書き直しており、こちらも同様にNext.js/RemixではなくReact + Vite + react-router-domという構成。
Next.jsやRemixの採用を見送った理由としては、要するに必要がなかった。もちろん学習コストも大きなポイントではある。
結局シンプルなSPAを作るのであればルーティングとデータフェッチ周りだけでよく、これらのフレームワークには要求以上の機能があり、想定されるpros/consを天秤にかけた結果いらないかな、という判断。
例えばSSRとかAppRouterとか魔改造fetchとか、Next.jsを使うために必要な知識量が多く規模感的にも関わる人数的にも、フレームワークで楽できることよりもそれにまつわる学習コストや調査コストの方が大きくなりそうだという点もある。
RemixについてはNext.jsよりは学習コストも低そうだし魔改造感も薄くてNested Routesが特に魅力的だったが、そこまで突き詰めてUXを改善したいというタイプのアプリケーションでもなかったため見送った。次のチャンスを伺っているが果たして...。
ということでここ半年くらいはTypeScript, Nodeを主戦場に現場のプログラマーをしている。このまま現役であり続けたい。
プライベート
2024年に入ってからインフルエンザA→気管支炎→気管支炎(2回目)→インフルエンザB→胃腸炎→風邪と半分くらい体調を崩していて本当にだめ。
これが30代半ばの老いということなのか...?
子どもは順調に成長してもう小学生とかいう段階まで来てしまった。時が経つのが早すぎる。
ところがそんな貴重な時間をここ半年くらいはレインボーシックスシージで溶かしている。FPSというジャンル自体ほぼやったことなかったけど、悪くない、悪くない...。これのせいで慢性的な睡眠不足になっていることが体調不良の原因なのかもしれん。
2022年度振り返り
いつもの年度末振り返り。
昨年度のはこれ
仕事
年度のはじめの方は旅行関連の受託開発をメインでやっていて、夏頃からはMirrativのライブゲーム開発をしていた。
あとは隙間時間に自社サービスであるLINE予約システム(ポチコ)の開発も細々と。
人生でやることないと思ってたゲーム開発業をすることになるとは、という一年だった。 ゲーム開発みんな初めてなのになぜか予想を遥かに超える反響を貰っていて驚き。 会社としては3人になったし、なんだかんだ比較的順調な感じなんじゃないでしょうか
そういえばオフィスが出来た話は公開されていました。(その後がないな... 🤔)
社員旅行と称して雪山にいくなどして満喫してる。
— kom (@petitviolet) 2023年2月27日
エンジニアとして
いまやってる仕事として使ってる主なのはUnity(C#), Go(ent), TypeScript(Next.js, tRPC, Prisma, ReactAdmin, Chakra), GCP, Terraformあたり
過去2社では一時期のAndroid開発を除いてはバックエンドエンジニアとしてやってきていたけど、現職ではWebフロントのコードを書くことが格段に増えた。やっぱり好みはバックエンドかな〜って感じがするが、意外と書けなくもないかなくらいの手応え。デザインは無理。
TypeScriptは言語的にはとても気に入っていて、ちょうど良さを感じる。書きたいことがわりとすんなり書ける感じがする。Scalaの次に好き。
Terraformは実は0から書く体験が初めてだったのだけど、おかげで苦手意識も薄れて仲良くなれた気がする。ゲームのインフラはほぼTerraformで管理できているし満足。
そしてGUI開発はAndroid以来だけど、ふわふわしながらこんなもんか...?ってインスペクタ見ながら適当に設定しつつイベントハンドラ地獄みたいなコード書いてリリースしているので何ともいえない不安さが払拭できず辛い(バグもでてる
MVPとかそういうのあったな〜って過去の経験が回り回って活きてくる楽しさはある。それはそうとprefabのコンフリクトまじで辛いんだけどみんなどうしてるんだろうか。
プライベート
11月くらいについにコロナ罹患した。数日寝込んで復活したのだけど、それ以降ずーっと咳っぽい感じになっていて後遺症を感じる。もう一回はかかりたくないかな...。
やったゲームはPS5ではエルデンリング、SEKIRO、地球防衛軍6、WildHeartsやってSwitchではテイルズオブアライズ、スプラ3、モンハンライズあたりかな。 一番楽しかったのはSEKIROかもしれない。緊張感あって疲れるから周回はしてないけど、一瞬の楽しさと気持ちよさは抜群だった。一番イライラするのは間違いなくスプラ。
TGS2022にいってきた
標題の通り、Tokyo Game Show 2022 に参加してきました(ビジネスデイ1日目)
初TGS!
— kom (@petitviolet) 2022年9月15日
まさかビジネスデイに来ることになるとは思わなかったな pic.twitter.com/jv1BqzorTw
ちなみに直近では会社としてゲームの開発をしているから、ありがたいことに伝手があってビジネスデイに参加することが出来ました。
会場の様子
3年ぶりのオフライン開催ということで大盛り上がりでした。
スクエニのブース。FF16のトレーラーが流れてて心奪われた。久しぶりにFF買うことを心に決めた。
Fignny社のhttps://fignny.co.jp/service/magic-stone-guardians/|Magic Stone GuardiansというVRタワーディフェンスゲームの体験した
台湾のレーシングゲーム。曲面ディスプレイで没入感すごかったけど運転が難しすぎてEASYモードだったのにクラッシュしまくって恥ずかしかったw (写真はプレイ中の弊社社長)
カプコンブースのモンハン試遊会、開場直後には整理券が配布終了してたらしく非常に残念。エスピナス亜種戦ってみたかった〜。
プレイした人はガルクと記念撮影できたらしい。
モンハンは出来なかったからコーエーの Wo Long: Fallen Dynasty の試遊してきた
SEKIROっぽさのある死にゲーだったのでボス倒せるかなって思ったけどぎりぎり倒せなかった悔しい。発売されたらやってみたい。
突然のニトリ
何となく記憶にあるよりも足が長いボンバーマン
物販コーナー、異常にテンションがあがったので完全に買いすぎたよね
来年以降のTGSも何とかして参加したいと思うくらいには最高の1日でした。